15. Sayı / 3. Kısım
Esra Baykal yazdı.
Sanal Gerçek, Gerçek Sanal
“Bir internet-bilgisayar aristokrasisi ve bundan yoksunların oluşturduğu bir televizyon proleteryası ortaya çıkacak.”
Umberto Eco
1990 yılında Umberto Eco bunları söylediğinde eminim pek çok meslektaşı tarafından da eleştirilmiştir. Bugün de gelecekte başımıza gelecekler konusunda ciddi tartışmaların ortasındayız. Metaverse, Decentraland, SandBox, Bloktopia, Radio Caca bunların bağlı olduğu Crypto dünyası derken bizim gibi yarı teknolojik bir devre doğmuş kuşağın beyni arıza vermeye başladı. Bilim kurgu romanlarının gerçek hayatta karşımıza çıkışı, hem pazarlamacılar hem de ebeveynler olarak bizleri heyecanlandırırken bir yandan da bilmediğimiz bu sulara açılmak konusunda kaygılar yaşıyoruz. Daha Bitcoin’e ısınamadan çıkan bu eko-sistemlere dahil olup olmamak, hepimizin en büyük soru işareti.
Bilinmeyen Korkutur…
Bilinmeyen her kavram önce korku verir. Korku ile harekete geçen beynimiz, öncelikle ret etmeye ve sevdiklerini korumaya başlar. TÜİK’in Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması da her bir ebeveyn için yüzleşmekten kaçtığı bir durumu gözler önüne serdi:
“Çocukların İnternet kullanım oranı %82,7 oldu.”
Bu oran hem online sistem içerisinde verilen derslere giriş, hem sosyal medya kullanımı hem sohbet hem de oyunları kapsıyor. Masaüstü bilgisayar kullanımı ciddi oranda düşüş gösterirken, tabletler ve cep telefonu kullanımında büyük bir artış var.
Masaüstü bilgisayar kullanan çocukların oranı ise 2013 yılında %76,6 iken 2021 yılında %27,2 oldu.
Bunlar zaten bildiğimiz gelişini beklediğimiz veriler, mobil çocuklar, masaya dahi bağlanmak istemedikleri, ellerinde özgürce dolaşabildikleri cihazları tercih ediyorlar. Özgürce oynayamadıkları, eğlenemedikleri gerçek dünyayı geride bırakıp, bazen yok sayıp, kendi sanal gerçekliklerinde doyasıya sosyalleşiyorlar.
Ve işte hem iletişimcilerin hem de ebeveynlerin korkusu nerede başlıyor, nerede bitecek derseniz; korku, bilmediğimiz sularda özgürce dolaşan çocuklarımızı kontrol edememe, başlarına bir şey gelecek endişesi ile başlıyor. Markalarımız için bu “Bilinmeyen sularda yatırım yapmalı mıyız? Ne zaman başlamalıyız? Ne kadar yatırmalıyız?” soruları ile devam ediyor. Aslında tamamında kontrol metaforu var. Kontrol edemeyeceğimizi düşündüğümüz alanda korku bizi kısıtlamalara, gecikmelere, reddetmeye itiyor.
Nerede bitecek bu korku derseniz, ne zaman ki bizler de Metaverse dünyalar içerisinde onlara eşlik etmeye başlarız… Kaçtığımız sanal dünyaların, artık gerçek yaşam olmaya başladığını kabul ederiz, işte o zaman bitecek… Kaçamıyorsan, öğren ve zevk al!
Bundan 7 sene önce ilk sanal sergiyi açalım dediğimde “Olur mu öyle şey!” tepkisi veren reklamverenler, bugün ilk sanal basın toplantılarını gerçekleştirmeye, sergilerini açmaya, oyun dünyasına girmeye ve gamification’ın büyülü aleminde İK yönetimi yapmaya başladılar.
Çünkü Pandemi bunu zorunlu kıldı, yarın başka bir virüs, Web3 ya da soğuk savaş, ya da ekonomik daralma buna neden olacak… Demek ki, öğrendikçe ve deneyimledikçe korku azalıyor… O zaman bugün korkularımızın üstesinden gelmemiz gereken 2022 yılına giriş yapmadan, üstümüze gelen gerçeklikle tanışalım, bu gerçeklik içerisinde nasıl bir yol izlemek bize fayda sunacak bir bakalım:
Dijital İnsan Olmak
Dijital İnsan Olmak, Instagram’da popüler olmak mı, sosyal medya dinamiklerine hâkim olarak kendi ekosistemimizi yaratmak mı, avatarımızı yaratarak Metaverse içerisinde yaşamımıza renk katmak mı, NFT’lerimizi üreterek ekonomik yapıyı değiştirmek mi yoksa enjekte edilecek bir çip ile yaşam döngüsünün farklı bir boyutuna geçmek mi, MRNA aktarımı ile yaşamak istediğimiz hayatlara kavuşmak mı?
Bence adım adım hepsi… Eninde sonunda Hollywood filmlerindeki bireysel, karanlık, sanalın gerçek olduğu, %3 gibi kıtlıkla savaşanların hayatta kalmak için devrim yapmaya çalıştığı, Childhoods End’deki gibi “olmadı yönetemedik başa dönelim” dönemlerini yaşayacağız. Baştan doğru planlarsak belki karanlık süreci daha hızlı atlatırız.
Dijital Dünyanın Süper Kahramanı Olmak
TÜİK verilerine göre internette çocuklarımızın geçirdiği süre 7 saat oldu, yetişkin bireylerde de bu süre 4 saatin altında değil. Bu rakamlara derse girmek, toplantıya katılmak, iş için kullanmak saatleri dahil değil. Demek ki zaten sanal dünyada yaşıyoruz. Bu zamanı ne için kullanıyoruz, çoğunlukla sosyal medyada gezmek, oyun oynamak, alışveriş yapmak için.
Çıkan sonuç şu, teknoloji ile donanmış bu ekosistem içerisinde üretmiyoruz, tüketiyoruz.
Zamanımızı, bedenimizi ve zihnimizi tüketiyoruz. Oysa batının iyi taraflarını alarak ilerlemek, bize tüketme kültürü yerine üretme zihniyetini kazandırırsa ancak o zaman sürdürülebilir kalkınma hamlesi konuşmaya başlayacağız. Üretme mantığına geçtiğimizde çeşitlilik, kapsayıcılık, eşitlik kavramlarının önemini fark edeceğiz.
Teknoloji bizi tüketmeye itmiyor, teknoloji ile kavuştuğumuz özgürlük ve konfor alanı, bizi tüketime itiyor. Konfor alanı tehlikelidir, ebeveyn için kullandığı teknolojik emzikler çocukları ile bağını zayıflatır, hızla bilgiye erişen birey merak duygusunu kaybeder. Her şeye hemen sahip olmak, değer kavramında çöküşe neden olur.
Sosyal medya içerisindeki içerik üreticilerinin, kültürel yozlaşmaya neden olduğunu sıklıkla dile getiren pek çok kişinin belki şunu da düşünmeye başlaması lazım: “Sosyal medya içerik üreticileri, üretmeye devam etmeye çabalamaktadır. Büyük kesim ise tüketen ve izleyici kalandır.”
Eleştirimizi yapmadan önce, “ben bu tehlike ve rahatsızlık için ne üretiyorum?” sorusunu sormalıyız kendimize… “Ben kaliteli içerik üretiyor muyum, ben iş dışında kendim ve toplum için ne üretiyorum?”
Dijital dünya, Andy Warhol’un, “Herkes bir gün 15 dakikalığına ünlü olacak” sözünü bize gerçekten yaşatıyor ve gerçekten de 15 dakika bile artık oldukça uzun bir zaman. Bireyin sosyal medyada video izleme süresi 8 saniyeye kadar düştü. 8 saniye içerisinde dikkatleri çekmeyen içerikler yok sayılıyor. Evrene gidiyor, sonra da uzaylılar tarafından yutuluyor.
Dijital dünyanın kahramanı olmanın yolu ise üretmeye geçmek, kaliteli, fonksiyonel, içinde tasarımın, sanatın, edebiyatın, multi-disipliner bakış açısının olduğu videolar, projeler, fikirler üretmekten geçiyor.
Kahraman Ebeveyn olmanın yolu da farklı değil, dijital dünyayı kullanarak çocuğumuzun da merak duygusunu tetikleyebilir, birlikte üreterek onu da peşimizden sürükleyebiliriz.
Bu kahramanlık için elimizde pek çok araç var, YouTube, Instagram, Twitch derken şimdi de hayatımıza Metaverse girdi… Ne men bir şeydir bu Metaverse ve gelecek dönemin kaygılarını, beklentilerini, gerçekliğini nasıl değiştirecek, hayatımıza ne sokacak, neyi eksiltecek bir de ona bakalım…
Metaverse Yeni Bir Tüketim Platformu Mu?
Metaverse’ün yalnızca oyunlar için olan bir evren olmayacağını, birçok işlevi yerine getirebileceğiniz bir sanal evren olduğunu belirten otoriteler, henüz bu farkındalığı tabana yayamadı. Öncelikle oyun sektörünün ele geçirdiği öte evrenler, meraklı ve heyecanlı şirketlerin Zoom dışında değerlendirdiği bir alan olurken, moda markalarının düşen mağaza ziyaretlerini artıracak bir can simidi olarak görmesi ile devam etmektedir.Teknoloji endüstrisinin önde gelen figürleri Metaverse’ün, gerçek zamanlı 3D grafiklere, kişiselleştirilmiş avatarlara, basmakalıp oyunlardan ziyade daha hedef odaklı sosyal etkileşimlere, insanlara ait sanal ortamların oluşturulabilmesine ve insanlara para kazandıran bir ekonomik sisteme sahip olmasını istiyorlar.
İçine kapanan bireyin, doğasına uygun olarak farklı marka ve ürün deneyimleri yaşayabilmeleri için kurgulanacak bir alan olması hayal ediliyor. Belki de içimizde tembellikten ölmekte olan çiftçiyi, sanatçıyı da uyandıracağını hayal ediyorlar.
Metaverse Nedir (Ne Değildir)?
Meta verinin ne olduğunu anlamaya başlamadan önce, onun ne olmadığını anlamamız faydalı olacaktır.
İnsanların bunun türetilmiş bir sanal gerçeklik biçimi olduğunu söylediğini sık sık duyarsınız. Ancak durum böyle değil çünkü metaverseler, sanal gerçeklik dünyasının faaliyet gösterdiği dijital bir alanla gerçekten sınırlı değil. Aslında, bunun çok ötesine uzanır.
Bazıları bunun sadece dijital alan için başka bir tema parkı olduğunu söylüyor. Bu yine bir dereceye kadar doğrudur, çünkü metaverse bir tema/eğlence parkına benzer bir alana sahip olabilir. Ancak, dijital tema parkı fikri sundukları nedeniyle sınırlıdır. Bu anlamda, meta veri tabanı kesinlikle bu deneyimi sunabilir, ancak bundan çok daha öteye uzanır.
Hatta bazıları metaverse kavramını Fortnite gibi bir oyuna bağlar. Ve çoğu insanın doğru anladığı yer burasıdır çünkü metaverse fikri (bir şekilde) Fortnite gibi yeni bir oyun dünyasına girme fikrine oldukça benzer. Çeşitli kapalı platformlarda tutarlı bir kimliğe sahip olmak, kullanıcılara içerik için puan vermek, güçler vermek, yetenek vermek ve çok sayıda özelliğe bir ağ geçidi olmak gibi meta veri deposunun birçok özelliği oyun tarafından zaten sunulmaktadır. Ancak, bu "kapalı" bir dünya olduğu için (okuma: meta veri deposu), bu yine meta veri deposunun çok daha geniş alanını kapsamakta başarısız olur. Bu nedenle, Fortnite kesinlikle kavramsal olarak bir meta evren olsa da, kendi içinde var olan ve yaratıcıları tarafından belirlenen sınırlar içinde işleyen bir şeydir. Bir meta veri deposunun gerçek tanımının türetildiği yer burasıdır.
İşin Acı Noktaları
Şu an itibariyle, meta veri deposu henüz çok yeni ve pazarlamacılar için biraz ders çalıştırmayı gerektiriyor. Birincisi, markaların önce kendi dijital dönüşümlerini tamamlamaları gerekiyor. Hala 2D dünyalarda dönen, kendi içerikleri yerine içerik sağlayıcılarının onlar için ürettikleri içerikleri tüketen, hedef kitlelerinin hızlı gidişine tam olarak ayak uyduramayan markaların, dijital dönüşümlerini iyi bir yol arkadaşı olan ajanslarını yanlarına alarak tamamlamaları gerekiyor.
“Metaverse bir dünyada var olmanın yolu da üretmekten geçiyor.”
Deneyimi üretmek, araziyi alıp üstüne binayı inşa etmek, fikir bulmak, sıradan bir oyun dünyası değil, gerçekten içerisinde ilgi çekici bir deneyim sunmak, topluluk yönetimi yapmak ve o topluluğu bir arada tutmak için gerçek bir anlam yaratmak… Neredeyse gerçek olan görüntüler için para ödemek ve kurgulamak, tıpkı NFT gibi. Bireyin biricik üretkenliğini ortaya çıkarmak…
NFT'ler, birçok markanın meta veri deposu özelliklerinin denenmesi için bir giriş alanı olduğunu kanıtlıyor. Crockpot'un ana şirketi olan Newell'in ev aletleri CEO'su Chris Robbins, NFT'lerin daha anlaşılır hale geldiğini ve bu nedenle "daha geleneksel tüketiciler ve dijital olarak bilgili alıcılar arasında güzel bir köprü" olduğunu söylüyor.
Diğer bir konu ise yatırım getirisinin belirlenmesidir. Tüm dünyaları inşa etmek maliyetli ve zaman alıcı olabilir. Diğer dijital kanallar kadar net bir şekilde reklam harcamalarından elde edilen getiriyi izleyememek, pazarlamacıların duraklamasına neden oluyor. Anzu Pazarlama Başkan Yardımcısı Natalia Vasilyeva, "Bazı [markalar] her şeyi A'dan Z'ye ölçemedikleri için temkinli davranıyorlar" diyor. “Benim duruşum, sosyal medyanın ilk günlerinin mükemmel olmadığı yönünde. Yani? Yeni ortamın her açıdan mükemmel olmasını bekleyemezsiniz.” diyor. Hazır bir kurgunun üzerine oturmak yerine şimdiden hazırlık yapmak gerekiyor yani…
Metaverse Bir Senkrondur
Burada dikkat edilmesi gereken önemli bir nokta, dünyanın her yerinden kullanıcılar arasında senkron iletişim sunulmasıdır. Böylece (potansiyel olarak) milyarlarca kullanıcıya gerçek zamanlı olarak etkileşim kurma yeteneği sunar.
Mass iletişimin farklı bir halidir aslında. Bu da iletişim dilinize, mesajlarınıza, içerik kullanımınıza oldukça dikkat etmenize neden olacaktır. Bugün kanunları ve hukuksal çerçevesi çizilmeyen dünyanın, yarın güvenlik açığı, kişisel hakları koruma kanunu kapsamında nasıl değerlendirileceğini ve kurumlara ne gibi kısıtlamalar geleceğini de bilmiyoruz. Merkeziyetten bağımsız bir dünya olsa da para birimi bile buna uygun olsa da hem pazarlamacılar hem de birey için tehlikeler de barındırmaktadır.
Kendi Metaverse’ünü yaratan kişi, kurumların dünyalarında alım satım yapanlar, deneyim yaşayanların sonrasında herhangi bir sorun yaşayıp, yaşamayacaklarını da henüz bilmiyoruz. Kaldı ki geçen haftalarda Metaverse içerisinde ilk taciz vakası daha şimdiden yaşandı.
Metaverse’ün Sürdürülebilirliği, Kurgunun da Sürdürülebilir Olmasından Geçiyor…
Sadece level atlamak değil, öğrenerek ilerleyen kurgular, katılımcının sistemin içerisinde daha fazla kalmasını ve o dünyanın bir parçası olmasını da sağlıyor. Analitik basit, öğret, ürettir, kazandır, daha fazlasını üretmesi için teşvik et. Topluluk yönetimi kuralları ya da affilate marketing sistemleri gibi düşünebilirsiniz. Kazanç sağlayacakları alanla ilgili eğittiğiniz kişiler, bir amaç için bir araya gelen kişiler kendilerini bu alanda geliştirebileceklerini hissettiklerinde, bir de üstüne kazanç sağlayacaklarını anladıklarında kişisel verileri kadar kişisel ilişkilerini de bu denkleme dahil etmekten kaçınmıyorlar. Metaverse kurgularında da bu akışı sağlamak oldukça önemlidir.
Bir örnek verelim:
Bloktopia, inanılmaz ve biraz ilginç bir hikaye sunuyor. Polygon ağı tarafından desteklenen bir "VR Crypto gökdelen"dir. Sınırlı 21 milyon Bitcoin arzına "ödeme yaptığı" söylenen 21 seviyeden oluşur.
Bloktopia, tüm deneyim seviyelerindeki kripto kullanıcıları için inanılmaz bir kolektif alan sunduğunu iddia ediyor. Hepsi tek bir yerden kripto bilgilerine ve teşvik edici içeriğe erişebilir. Platform içinde elde edilen gelir NFT'ler aracılığıyla paylaşılır. Platform, "dünyanın en gelişmiş gerçek zamanlı 3D oluşturma motorunu" kullanır ve bu, meta veri deposunun kullanıcılarına çok daha çarpıcı bir görsel deneyim sağlamasına yardımcı olur. Meta veri deposu, #BLOK aracılığıyla satın alınabilen emlak bloklarından oluşur.
Bloktopia Nasıl Çalışır?
Bloktopia, "zirveye" ulaşmak için geçmeniz gereken 21 seviyeye sahiptir.
Yumurtlama: Metaverse'e girdiğinizde, Bloktopia gökdeleninin dışında "doğarsınız".
Seviye Bir: Burası, tüm Bloktopialıların erişebildiği ve en fazla yaya trafiğine sahip olduğu söylenen yerdir. Fiyatlandırma çizelgelerinden, yardım masasından, gezinme alanından vb. oluşur. Ayrıca çeşitli etkinlikler için kendinizi kaydetme fırsatına sahip olacaksınız. Alanın bir kısmı, ürünlerini tanıtan Binance, CoinMarketCap ve Coingecko'nun beğenileriyle ticarileştirildi.
Çatı Katı ve Oyun: Bu, tüm Bloktop kaşifleri için nihai varış noktasıdır. Gökdelenin 21. katıdır ve yalnızca oyun oynamak için ayrılmış bir çatı katına sahiptir. Bu, çeşitli oyunlar oynayarak BLOK için rekabet ettiğiniz alandır.
Oditoryum: Oditoryum, kripto dünyasındaki çoğu önemli etkinliğin barındırıldığı yerdir. İlk seviyedeki herhangi bir etkinliğe kendinizi kaydettirdiğinizde, bu seviyeye katılmanız için yönlendirilirsiniz. Bu etkinliklere katılım BLOK ile ödüllendirilir. Oditoryum, meta veri deposu içinde birinci sınıf bir yer olarak kabul edilir.
Bloktopia'yı Özel Yapan Nedir?
Çarpıcı görsel deneyim! Buna ek olarak, metaverse sizi aynı zamanda hem öğrenmeye hem de kazanmaya teşvik eder.
#learn: Meta veri deposu, kriptonun temellerini öğrenmek için diğer kullanıcılara katılabileceğiniz bir platform sağlar.
#earn: Tıpkı Decentraland'de olduğu gibi Bloktopia'da da arazi sahibi olabilirsiniz. O araziyi, örneğin başka bir kullanıcıya kiralayarak pasif gelir elde etmek için kullanabilirsiniz.
#create: Diğer kullanıcılar için farklı sanat eserleri ve deneyimler oluşturmak için sağlanan oluşturucu aracını kullanabilirsiniz. Deneyimli geliştiriciler, meta veri deposu içinde oyunlar da oluşturabilir.
2022 ve sonrası…
Sanal gerçekse ve bu sanal dünyada yer almak kaçınılmaz bir durumsa, bunu avantaja çevirmenin yollarını da net bir biçimde ortaya koyarak, gelecek adımlarımızı belirlememiz gerekiyor:
- Daha fazla insana ulaşacaksak, bu insanların beklenti farklılıklarını yine de göz önünde bulundurmamız şart. Meta veri tabanını derinlemesine incelemek, hukuksal sınırları belirlemek, bu sınırlar içerisinde analiz edip her bir kitleye uygun içerik üretmeye devam etmek gerekiyor.
- Markaların, kendi değer dengelerini değiştirmesi, kullanıcısına da kazanç sunan bir ekonomik döngü yaratması gerekiyor.
- Kullanıcının deneyimlerini artıracak, heyecan verici fikirler için ajansları ile dirsek teması halinde çalışmaları gerekiyor. Unutmayın, reklam ajansları trendleri herkesten önce keşfeden, gardlarını alan, planlarını önceden hazırlayan kişilerden oluşur.
- Alışveriş Yolculuğu gibi sanal dünya deneyim yolculuğunu da analiz etmek ve bu yolculuk içerisinde her bir tüketici temas noktası için planlama yapmak gerekiyor.
- Bu planlama çerçevesinde eğitimleri, yaratıcılıkları, merakları ve teknolojik yeterlilikleri yüksek kişileri istihdam etmek gerekiyor. İstihdam bir döngüdür, eğitim imkânları kısıtlı olan Türkiye gibi ülkelerde, doğru elemanı ortaya çıkarmak için firmaların da bu eğitim süreçlerine destek olması gerekiyor.
- Teknolojinin yükseldiği, bireye daha az ihtiyaç duyulan alanlarda, atıl kalanların gelecek kaygısının ortadan kaldırılması için refahı yaratacak ekonomik ve entelektüel düzenlemeler yapılması gerekiyor. Başa dönüyoruz, sadece kamunun veya bireyin değil, bu bireylerden hem eleman olarak faydalanacak hem de müşteri olarak faydalanacak olan firmaların da bu dönüşüm ve değişim sürecine dâhil olması gerekiyor.