17. Sayı / 5. Kısım
BİLGİSAYAR KELİME OYUNU:
WORDLE ve PAZARLAMA
Prof. Dr. Yavuz Odabaşı yazdı
WORDLE, bir kelime oyunu olarak, yazılım mühendisi ve ustası olan Josh Wardle tarafından geliştirildi. Hemen fark edileceği gibi bir kelime oyunu yaparak yarattığı oyuna, Wardle olan soyadında ufak bir değişiklik yaparak "Wordle" adını verdi. Aslında oyun, daha önceden bilinen oyunlara dayanarak, kız arkadaşıyla oynamak için bilgisayar teknolojisinden yararlanarak geliştirildi. Bir bilgisayar oyunu olan WORDLE, beş harfli anlamlı bir kelimeyi altı denemede bulma esasına dayanıyor. Aile için küçük, eğlenceli bir oyun olarak ortaya çıkan WORDLE, tüm dünyayı saran bir popülerliğe kavuştu.
Geçen yılın sonralarına doğru ağızdan ağıza yayılan, ünlenen ve de sanal dünyada bulaşıcılık boyutunda bir merak haline gelen oyunun birçok dile çevrildiği ve bu yılın hemen başında NewYork gazetesi tarafından telifinin satın alındığı düşünülürse, pazarlama açısından önemi daha açık görülebilir.
WORDLE: ÖZELLİKLERİ NELER?
Bu soru kritik bir öneme sahiptir. Oyunun yaygın bir ilgi görmesi, günümüzde pazarlama uygulamaları açısından önemini daha da arttırıyor. Öncelikle oyun, bulmaca geleneksel olarak oynanan bir oyun olarak 1942 yılından beri hayatımızda olmasına karşın, yaratıcı bir çalışma olarak öne çıkıyor.
En büyük başarı nedeni ise, bu dijital oyunun yaratıcısının, sevgilisi ile oynamak ve hoş vakit geçirmek için düşünüp gerçekleşmiş olması. Samimi ve içten bir arzu ile, onun zevkine uygun, kolay oynanabilen ve eğlenceli olarak rahatça hatırlanabilecek kelimelerle doldurulmuş bir oyun olarak yaratılmış. Böylece, oyuncunun tercihleri öne çıkartılarak mümkün olabildiğince iddiasız, hayal kırıklıkları yaratmayacak biçimde güzel bir deneyim yaratılmaya çalışılmıştır.
WORDLE, günde bir kere oynanabilecek bir oyun olarak özgürlük sunabilen, bağımlılık yaratmayan bir özelliğe sahip.
Oyunun başarısının, oyunu oynayana, karmaşık ve katı kurallar içerisinde bir meydan okuyuş şansı vermesi olduğu pek söylenemez. Tam aksine, basit biçimde, beş harfli bir kelimeyi altı denemede bulmaya dayanan, uzun sürmeyen ve kolayca erişilebilen bir oyun bu. Çok zor olmadığı gibi, çok kolay da değildir ve de bilgi ve şansa da bağlı olarak, 5-10 dakika süren bir uğraş yeterli olabilmektedir. Tıklanması için bir URL ihtiyacı yoktur. İzlemek için videosu yok. İndirmek için bir aplikasyona gerek duyulmuyor. Paylaşma seçeneği ile oyunu bilmeyen yeni oyuncuları oyunu öğrenmeye teşvik edebileceği gibi, oyunu bilenlerin oyunu oynamaları için teşvik edeceği de çok açık
Paylaşılabilir olması, sonradan renkli emojilerin kelime tahminlerini temsil etmesi için eklenmiş. Burada da basitliğe önem verilmiş ve ancak bir kere günlük sonuçları paylaşma olanağı sunulmuş. WORDLE, günde bir kere oynanabilecek bir oyun olarak özgürlük sunabilen, bağımlılık yaratmayan bir özelliğe sahip.
Her gün beş harflik yeni bir kelime seçiliyor ve altı denemede tahmin edilmeye çalışılıyor. Renkler oyuncuya yardımcı oluyor. Seçilen her harfin kelimede olup olmadığı, var ise doğru pozisyonda olup olmadığı, renklerle ifade edilir ve zafere ne kadar yakın olunduğu gösterilmeye çalışılır. Her bir denemede verdiği yönlendirme ile sözcük üretme oyunundan veya bulmacadan çok farklı bir oyun olduğunu kanıtlayan WORDLE, gri renk ile harfin kelime içinde olmadığını, sarı renk ile harfin kelime için de olduğunu ama yanlış yerleştirilmiş olduğunu gösterir. Yeşil ise, doğru harfin doğru yer yerde yerleştirilmiş olduğun belirtir. Bu yolla WORDLE, kelimenin rahatlıkla fark edilmesinin yanında diğer markaların ve firmaların da oyunu paylaşmasını kolaylaşmıştır.
Küresel rekabette katılımda bulunma, “senin kazanman için başkalarının kaybetmesi gerekmiyor” anlayışında olması bir diğer özellik olarak, duygusal katkılarla etkili biçimde bulunmaktadır.
Oyunu oynayanların sayısı 3.24 milyonu geçti ve giderek artıyor.
Sadece başkalarına karşı oynamanın yanında kendinize karşı oynama özelliği de var. Oyunu oynayanların 3.24 milyona ulaştığı ve bu sayının her geçen gün arttığı, oyun pazarının 300 milyar doları aşan bir boyuta geldiği bilinmekte. Bu kadar popüler olup beğenilmesinin ardında oldukça eğlenceli olduğu gerçeği var. Ayrıca, grup halinde oynanabilmesi başka alternatif gerçekliklere, başka dünyalara da izin verdiğinden, sosyal aktivite olarak benimsenmesine de yardımcı olabiliyor. Bunlara ek olarak, diğer eğlence araçları olan TV ve sinema gibi pasif durumda, sadece izleyici olmaktan çıkıp aktif olarak oyuna katılım şansı, sürükleyici bir deneyim sağlıyor.
Her oyunun sonunda toplam skor görülebilmekte. Skoru artırmak adına yeniden oynamaya teşvik ederken, günde bir kelime tahmin hakkı verilmesi ile bağımlılık yaratmadan daha iyisini elde etmeye, daha çok çalışıp doğru kelimeyi bulmaya özendirmekte.
Oyun her açılışında, aynı gün içinde aynı kelimeyi araştırma gibi bir kolaylık da vardır. Oyun bittiğinde WORDLE, oyunculara verdiği puanları aileleriyle, arkadaşlarıyla, yakınlarıyla paylaşabilme olanağı vermekte ve oyuncuların yeni bir düzey ya da daha fazla puan arzulamalarına izin vermekte ve böylece keyif içinde eğlendirmeyi sürdürmekte, onların oyuna bağımlı hale getirmeden bağlanmalarını sağlayabilmektedir.
WORDLE oyuncularını bağımlı hale getirmeden oyuna bağlanmalarını sağlayabilmektedir.
Türkiye’de anlık olarak 4-5 bin kişi Türkçe WORDLE oynuyor. Büyüme tüm hızıyla sürüyor!
Tüm bu özelliklere ek olarak, NewYork Times gazetesi oyunun haklarını satın almasına rağmen, herhangi bir kayıt ücret alınmamakta ve herkese bir kere oynama şansı verilmekte. WORDLE Gece yarısı güncelleştirilir ve yeni kelime tahmininde bulunulabilir. Görülüyor ki, WORDLE’nin başarısında birden fazla özelliğin payı var, tek bir özellikten söz edilemez.
Dünya genelinde 124 farklı dilde oynanan oyun, bir Türk yazılımcı da Türkçeye çevirince, 'WORDLE SALGINI' Türkiye'yi de sarmaya başladı. Anlık olarak 4-5 bin kişi, kelime listesinin TDK’nın sözlüğünde geçen beş harfli kelimelerin rastgele seçilmiş olanlarıyla Türkçe WORDLE oynuyor. Büyüme tüm hızıyla sürüyor!
Ürün ekonomisinde son halka olan müşterilerle iyi ilişkiler kurmak yolunda geliştirilen müşteri edinme, sadakat yaratma, şikayetleri yönetme ve müşterileri elde tutma gibi işlevleri içeren “Müşteri İlişkiler Yönetimi” doğrudan anlamlı ilişki kurmaya doğru değişiyor ve dönüşüyor.
ABONELİK ve OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASI
Modernitenin standartlaştırılmış ürün ekonomisinden hızla uzaklaşıyor ve “Abone Ekonomisi”ne dönüşüyoruz. Ürün ekonomisinde son halka olan müşterilerle iyi ilişkiler kurmak yolunda geliştirilen müşteri edinme, sadakat yaratma, şikayetleri yönetme ve müşterileri elde tutma gibi işlevleri içeren “Müşteri İlişkiler Yönetimi” doğrudan anlamlı ilişki kurmaya doğru değişiyor ve dönüşüyor. Ürün odaklılıktan müşteri odaklılığa ve sonrasında doğrudan ilişki kurmaya doğru değişen pazarlama anlayışı, bizi “Abonelik ve Üyelik” uygulamalarına götürüyor. Günümüzdeki değişimler, baskın, merkezi ve kontrol güçlerine sahip iş dünyasını ve pazarlama anlayışını değiştiriyor ve müşterinin, tüketicinin yeni gücünü fark etmeye çalışıyor. Abonelik sisteminin en büyük katkısı, tüketicinin yaşam boyu değerinin artıyor olmasında. Bu ise, talebi öngörebilme zorluğunu kısmen engellemekte ve talebi yumuşatabilmektedir. Bu durum, yönetimde ve planlama yapmada rahatlıklar getirmektedir.
Teknolojinin sağladığı yararlardan biri de işletmelerin tüketicilere hiç olmadığı kadar yakınlaşmasıdır.
WORDLE, o kadar popüler hale geldi ki, şov programlarının sunucularından, komedi programlarında ve en sonunda markalara ve influencer’lara kadar geniş bir yelpazede günlük olarak değinilen bir olguya dönüştü. New York Times gazetesinin oyunu satın almasının nedeni de zaten bu popülerliğin abonelik yaratmadaki etkisi üzerine düşünülmüş bir promosyon uygulaması olmasıdır. Bu uygulama ile gazete uluslararası abonelik oranını artırmayı hedeflemekte ve kendi hakkında reklam, konuşma ve yazıların artmasını, kısaca daha çok söz edileceğini düşünmekte ve beklemektedir. Bu amacına da “ulaştı” demek oldukça kolay görünüyor.
Abonelik sistemi kök olarak çok eskilere dayanmakta olup, doğrudan tüketici ile iletişim ve bağlantı kurmayı kolaylaştırdığı için, onları tanıma, tercihlerini öğrenme yeteneğini geliştirir. Gazete ve dergi gibi süreli yayınlardaki gelişme abonelik sisteminin en tipik örneğini oluşturur. Günümüzde başta teknoloji ve medya şirketleri olmak üzere, her sektörde hızlı bir yayılma görülüyor. Milenyum kuşağının özelliklerinden olan, “erişime” önem verme durumu, abonelik sisteminin yaygınlaşmasındaki başat etken. Örneğin, bir kitapevinden kitap almak yerine bir abonelik sistemine sahip şirketten almayı tercih ediyor bu kuşak. Teknolojinin sağladığı yararlardan biri de işletmelerin tüketicilere hiç olmadığı kadar yakınlaşmasıdır.
New York Times’ın 455 bin yeni dijital aboneliğinin 235 bin civarındaki kısmının, oyunlardan, yemek ve ürün değerlendirme sitelerinden geldiği hesap edilebiliyor.
Son yıllarda, yeni medya ile rekabet edebilmek için, “Dijital Abonelik” medya dünyasının stratejilerini değişmeye zorluyor. Oyunlar, aplikasyonlar, farklı infotainmentlar artık aboneliklerde vaz geçilmez olmakta. New York Times gazetesi de bu gelişmeleri iyi takip edip; somut olarak da gördükten sonra; bu konudaki girişimlerini çoğaltmaya başlamış görünüyor. 455 bin yeni dijital aboneliğinin 235 bin civarındaki kısmının, oyunlardan, yemek ve ürün değerlendirme sitelerinden geldiği hesap edilebiliyor. Diğer gazetelerde bulmaca ekinin yarattığı etki, ülkemizdeki gazeteler dikkate alınınca, hemen hemen herkes tarafından da biliniyor. Abonelik sadece kazanmak ile ilgili de değil şüphesiz, aynı zamanda rakiplerin önüne de geçmeyi getirebiliyor. Medya şirketlerinin uzunca bir dönemdir artık eskisi gibi kazanamadıkları bir gerçek. Özellikle, finansal açıdan gelirleri artık istikrarlı ve yeterli bile olamıyor.
Ürün imajı üzerinde olumsuz etkiler bırakabileceği ve bu ilgisi geçici olabilecek uygulamanın popülerliğinin de biteceği eleştirilerine rağmen, satın alınması ve kendisinden söz edilmesinin daha şimdiden bir ek kazanç olarak görüldüğü açık. Toplam üç milyon civarında günlük kullanıcısı olan bu dijital oyunun, oynayan sayısının gün geçtikçe artacağını beklemek fazla bir hayal olmasa gerek!
Pop kültürün gelip geçici bir hevesi olmaktan çok daha fazla önem kazanan oyunlaştırma, pazarlamada gittikçe önem kazanmakta ve yaygınlaşmaktadır.
Oyunlaştırma, marka hakkında farkına varma ve sadakat sağlama konusunda, tüketicilere seçeceği markanın rakiplerinden bir adım önde olmasını sağlamada oldukça yararlı ve giderek yaygınlaşan etkili bir pazarlama uygulamasıdır. Pop kültürün gelip geçici bir hevesi olmaktan çok daha fazla önem kazanan oyunlaştırma, pazarlamada gittikçe önem kazanmakta ve yaygınlaşmaktadır. Müşteriye ulaşmada kolaylık sağlayan rolü, günümüzde uygulanacak keyif verici, eğlendirici bir etkileşim yolu olarak oyunlaştırmayı ön plana çıkartmaktadır. Müşterinin ruh halinin olumlu hale gelmesine yardımcı olabilen her oyunlaştırma, müşteri tatminin artmasına ve olumlu deneyimlerin sonucunda sadakat oluşturmada etkili olabilmektedir.
Mevcut müşterilerin aktif hale getirilmesinin yanında, hoşnut olan müşterilerin yeni müşterilere deneyimlerini aktarması sonucu yeni potansiyel müşteriler kazanabilmek de olanaklı hale geliyor. Ağızdan ağıza iletişim ile marka bilinirliğini sağlamada olumlu katkılar sağlamak da mümkün. Genel olarak düşünülürse, insanlar macera ve heyecana meraklıdır ve günlük hayatın sıkıcılığından kurtulup, heyecan ve macera duyguları yaşamaya eğilim gösterirler. Oyunlaştırmanın yararları sadece bunlar da değildir. Oyuncu tekrarlanan biçimde belli adımlar atar. Bu yolla marka ve ürünlerle etkileşime girebilir ve bu etkileşim reklamları tıklamasından ya da Instagram’daki posttan çok daha etkili olabilmektedir. Oyuncu oyununuzla ilgiliyken, ürün ve marka hakkında mesajlar verebilmek daha olanaklıdır. Mesajlar yalın ve basit biçimde oyunun sayfasında yer alır ve ürünün kendisi, yenilikler ve nasıl kullanılacağı hakkında, müşterinin eğitilmesi açısından gerekli açıklamalar içeren mesajlar verilir. Gelecekteki müstakbel bir müşteri ile ilişki kurmanın ne kadar önemli olduğunu söylemeye gerek bile yok.
Oyunlaştırma uygulamaları, eğlenceli olduğu kadar, duygusal olarak da markaya bağlanma gerçekleştirebilir ve oyuncuların müşteri haline gelmelerini de sağlayabilir.
Oyunlaştırma çalışmalarıyla müşterilere ayrıcalıklı olduklarının hissettirilmesi ve ödüller sayesinde müşteri ile marka arasında duygusal bağ oluşturulması şirketlere dair bir farkındalık yaratarak da katkı sağlamaktadır. Örnek vermek gerekirse İKEA bu konuda öncü olanlardandır. WORDLE da, yaratıcı özelliği ile, etkili bir oyunlaştırma olarak pazarlamada yerini alıyor artık.
Oyunlaştırma uygulamaları, eğlenceli olduğu kadar, duygusal olarak da markaya bağlanma gerçekleştirebilir ve oyuncuların müşteri haline gelmelerini de sağlayabilir. Kullanıcılar açısından oldukça ilginç deneyimler elde edilebilmektedir. Oyun oynayarak indirimli ve cazip öneriler ile ürün satın almalar gerçekleştirilebilmektedir. Örneğin, M&M, WORDLE benzeri basit bir oyun ile ürününü 2010 yılında piyasaya sürmüş ve oldukça da başarı elde etmişti. Starbucks diğer bir örnek olarak oyunlaştırma başarısı elde etmiştir. Kapakları ile oynanan oyunda belirli bir skoru elde edenler ödüllendirilmektedir. Aynen WORDLE gibi basit olması ve sonuçların başkaları ile paylaşılması, gurur duyulmasını ve böbürlenmeyi sağlaması açısından başarılı bir çalışma olmuştur. Lego da etkili biçimde oyunlaştırmayı kullananlar arasındadır. Eğitimde alanında WORDLE, dilde, sanatta, sınıfın dikkatini çekmek için kullanılabilir.
Kasım 2021 tarihinde günlük sadece 91 kişinin oynadığı oyun, iki ay içinde iki milyon sayısına ulaşma başarısını göstermiştir. İnfuencerların ve marka stratejistlerinin bu başarı da büyük payları olduğu da aşikardır.