"Bir internet-bilgisayar aristokrasisi ve bundan yoksunların oluşturduğu bir televizyon proletaryası ortaya çıkacak" demişti Umberto Eco, 1990'da. Bugün de gelecekte başımıza gelecekler konusunda ciddi tartışmaların ortasındayız. Metaverse, Decentraland, SandBox, Bloktopia derken, bizim gibi yarı teknolojik bir devre doğmuş kuşağın beyni arıza vermeye başladı. Daha Bitcoin'e ısınamadan çıkan bu eko-sistemlere dahil olup olmamak, hepimizin en büyük soru işareti.
Bilinmeyen korkutur
TÜİK'in Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması çarpıcı: çocukların internet kullanım oranı 2013'te %76,6 iken 2021'de %82,7'ye çıktı. Masaüstü bilgisayar kullanan çocukların oranı ise aynı dönemde %27,2'ye düştü — tabletler ve cep telefonu kullanımında büyük artış var. Mobil çocuklar, ellerinde özgürce dolaşabildikleri cihazları tercih ediyor; özgürce oynayamadıkları gerçek dünyayı geride bırakıp kendi sanal gerçekliklerinde sosyalleşiyorlar. İletişimcilerin ve ebeveynlerin korkusu, çocuklarını bilmedikleri bu sularda kontrol edememe endişesiyle başlıyor. Bu korku ne zaman bitecek? Biz de Metaverse dünyalarında onlara eşlik etmeye başladığımızda — kaçtığımız sanal dünyaların artık gerçek yaşam olduğunu kabul ettiğimizde.
Dijital dünyanın süper kahramanı olmak
TÜİK verilerine göre çocuklarımız internette günde 7 saat, yetişkinler 4 saatten fazla zaman geçiriyor — bu rakamlara ders, toplantı ve iş kullanımı bile dahil değil. Demek ki zaten sanal dünyada yaşıyoruz; sorun bu zamanı ne için kullandığımız. Teknoloji bizi tüketmeye itmiyor, teknolojiyle kavuştuğumuz özgürlük ve konfor alanı bizi tüketime itiyor. Dijital dünyanın kahramanı olmanın yolu üretmeye geçmekten, içinde tasarımın, sanatın, edebiyatın olduğu multi-disipliner içerikler üretmekten geçiyor — çünkü sosyal medyada video izleme süresi artık 8 saniyeye kadar düştü.
Metaverse yeni bir tüketim platformu mu?
Metaverse'ün yalnızca oyunlar için bir evren olmadığını, birçok işlevi yerine getirebilecek bir sanal evren olduğunu belirten otoriteler var, ama bu farkındalık henüz tabana yayılmadı. Meta veri deposunu, kapalı bir dünyada işleyen Fortnite gibi bir oyundan ya da dijital bir tema parkından ayıran şey, çok daha geniş bir alanı kapsaması. Teknoloji endüstrisinin önde gelen figürleri, gerçek zamanlı 3D grafiklere, kişiselleştirilmiş avatarlara, hedef odaklı sosyal etkileşimlere ve insanlara para kazandıran bir ekonomik sisteme sahip bir Metaverse istiyor.
İşin acı noktaları
Meta veri deposu henüz çok yeni ve pazarlamacılar için ders çalışmayı gerektiriyor. Markaların önce kendi dijital dönüşümlerini tamamlaması gerekiyor. Yatırım getirisini belirlemek de zor: tüm dünyaları inşa etmek maliyetli ve zaman alıcı. Anzu Pazarlama Başkan Yardımcısı Natalia Vasilyeva'nın dediği gibi: "Yeni ortamın her açıdan mükemmel olmasını bekleyemezsiniz." Ayrıca hukuksal çerçevesi henüz çizilmemiş bu dünyada, geçtiğimiz haftalarda Metaverse içinde ilk taciz vakası bile yaşandı.
Örnek bir dünya: Bloktopia
Polygon ağı tarafından desteklenen, "VR Crypto gökdelen" olarak tanımlanan Bloktopia, Bitcoin'in 21 milyon sınırlı arzına atıfla 21 seviyeden oluşuyor. Emlak blokları #BLOK aracılığıyla satın alınabiliyor; kullanıcılar öğrenebiliyor (#learn), arazi kiralayarak pasif gelir elde edebiliyor (#earn) ve sanat eserleri/deneyimler yaratabiliyor (#create).
2022 ve sonrası için altı adım
Meta veri tabanını derinlemesine incelemek, hukuksal sınırları belirlemek ve her kitleye uygun içerik üretmek.
Markaların kullanıcısına da kazanç sunan bir ekonomik döngü yaratması.
Ajanslarla dirsek teması hâlinde, heyecan verici fikirler için çalışmak.
Sanal dünya deneyim yolculuğunu her temas noktası için analiz etmek.
Eğitimi, yaratıcılığı, merakı yüksek kişileri istihdam etmek.
Teknolojinin yükseldiği alanlarda atıl kalanların gelecek kaygısını ortadan kaldıracak ekonomik düzenlemeler yapmak.
